MANUEL NUMERIQUE
ARTS APPLIQUES ET CULTURES ARTISTIQUES


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Graphisme et Communication Visuelle – Phase d’Investigation

Cette nouvelle version de l’investigation s’appuie sur des ressources actualisées du CNAP, du Centre Pompidou et du MAD, intégrant également le travail du studio H5 sur le graphisme et la vidéo pour enrichir l’approche des médias numériques.


📌 Niveau 1 – Observation et analyse

Activité : Lecture et décodage d’images graphiques

🔹 Objectif : Comprendre comment les éléments graphiques (composition, typographie, couleur, iconographie) transmettent un message et construisent une identité visuelle.

🔹 Déroulé :

  1. Étude des affiches et identités visuelles
    • Supports :
      • Histoire de l’affiche française (MAD) → évolution des affiches comme support de communication.
      • Design graphique et publicité (MAD) → stratégies graphiques des affichistes.
      • Le Design graphique au collège : découvrir pour transmettre (CNAP) → approche pédagogique du graphisme.
    • Analyse :
      • Qui est le commanditaire ?
      • Quels choix graphiques sont faits (typographie, mise en page, couleurs, images) ?
      • Quel est l’impact du message sur le spectateur ?
  2. Identité visuelle et image institutionnelle
    • Supports :
      • L’architecture du Centre Pompidou : Image et identité → rôle du graphisme dans la construction d’une identité visuelle forte.
      • Identité visuelle du Centre Pompidou → exploration des logotypes et des choix graphiques d’une grande institution culturelle.
    • Analyse :
      • Comment le graphisme traduit-il l’identité d’une institution ?
      • Comment les choix visuels influencent-ils la perception du public ?

🔹 Modifications apportées :
Intégration de l’histoire de l’affiche et des identités visuelles pour comprendre leur rôle dans la communication.
Appui sur des ressources pédagogiques existantes pour une analyse plus méthodique.

📌 Niveau 2 – Introduction aux médias numériques

Activité : Analyse des interfaces et expérimentations graphiques

🔹 Objectif : Comprendre comment le design graphique s’adapte aux médias numériques et aux nouvelles modalités d’interaction.

🔹 Déroulé :

  1. Exploration des interfaces numériques
    • Supports :
      • INFINI (CNAP) → projet sur la transmission du design graphique et ses applications numériques.
      • Médiation numérique du Centre Pompidou → ressources sur l’identité graphique et les nouvelles formes de communication digitale.
      • H5 et la "French Touch" → exploration des liens entre graphisme, vidéo et animation.
    • Analyse :
      • Ergonomie : comment guider l’utilisateur dans la navigation ?
      • Hiérarchie de l’information : quels sont les choix typographiques et graphiques ?
      • Expérience utilisateur : comment le numérique enrichit-il l’expérience graphique ?
      • Comment le graphisme s’anime-t-il en vidéo et en motion design ?
  2. Approche ludique du graphisme
    • Supports :
      • Le Ludographe – Kit pédagogique (CNAP) → exploration du design graphique par le jeu et la manipulation.
    • Expérimentation :
      • Création d’un mini-logo interactif en jouant avec les principes de composition et de couleur.
      • Travail sur des interfaces simplifiées pour comprendre l’impact du numérique sur la perception visuelle.

🔹 Modifications apportées :
Introduction d’une approche ludique et expérimentale avec Le Ludographe.
Exploration des interactions entre graphisme, motion design et navigation numérique avec H5 (support MAD ou VERSAILLES - ESPACE RICHAUD).

Rapport entre logo / Image de marques et leur impact (LOGORAMA du collectif H5)

📌 Niveau 3 – Étude approfondie des stratégies

Activité : Comparaison entre supports imprimés et numériques

🔹 Objectif : Analyser les mutations des supports graphiques et leurs complémentarités.

🔹 Déroulé :

  1. Étude de cas : une campagne de communication multi-supports
    • Supports :
      • Kit pédagogique sur le design graphique (CNAP) → exploration de campagnes de communication contemporaines.
      • Design graphique et publicité (MAD) → évolution des stratégies visuelles et leur adaptation numérique.
      • H5 et la "French Touch" → études de cas sur des clips et animations graphiques.
    • Comparaison imprimé / numérique :
      • Adaptation : quels éléments changent d’un support à l’autre ?
      • Interactivité : comment les versions numériques enrichissent-elles l’expérience ?
      • Stratégie de diffusion : quel impact du digital sur la réception des messages graphiques ?
      • Motion design : comment les principes du graphisme se traduisent-ils en vidéo (ex. génériques de films, campagnes animées) ?
  2. Travail d’application : concevoir une communication graphique hybride
    • Création d’une affiche et déclinaison en version numérique interactive.
    • Réflexion sur les contraintes techniques et les attentes des différents publics.
    • Exploration du motion design en s’inspirant des travaux de H5.

🔹 Modifications apportées :
Étude de cas concrètes pour mieux comprendre l’adaptation des supports.
Intégration du motion design et de l’animation graphique via les travaux de H5 du MAD.
Ajout d’un projet pratique combinant impression, numérique et vidéo (HELLO H5).

Synthèse des ajustements

Entrée systématique par l’activité pour faciliter l’accès aux élèves.

Approche plus dynamique avec une application concrète.

Réduire les supports (20 perles normalement….) donc synthétiser l’approche à la vision élève

Meilleure articulation entre supports imprimés, numériques et animation graphique.
Utilisation de ressources institutionnelles solides (CNAP, MAD, Centre Pompidou, H5 ?).


HELLO TM | H5
Si depuis Warhol, la société de consommation est le sujet récurrent de travaux artistiques, nous l’envisageons en tant qu’acteur du système. En imaginant un territoire qui intègre tous les outils de la communication, nous avons proposé de comprendre les mécanismes de cette discipline pour mieux s’en libérer. Ainsi, l’exposition met en scène un système ambigu qui s’incarne dans une esthétique de jeu et de bonheur et dont l’enfance, fantasme de pureté, lieu de l’utopie et du désir, est la cible idéale. HELLO™ est partout : une machine de guerre qui enchante les petits et questionne les grands.
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H5. Voir la French touch : 30 ans de graphisme et de musique électronique !
Du 7 mars au 5 mai 2024, plongez dans l'univers graphique et musical du studio français H5
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French Touch. Graphisme / vidéo / électro
En 1994, Eric Morand, fondateur, avec le DJ Laurent Garnier, du label de musique techno, F Communications, déclare : « We give a French Touch to house Music ». Ce terme « French Touch » qualifie un mouvement de musique électronique français représenté par des groupes comme Air, Daft Punk, Cassius... Ce mouvement s’est illustré sur la scène internationale et s’est étendu à tous les créateurs visuels qui accompagnent cette musique. Ainsi, du début des années 1990 au début des années 2000, jamais en France, graphisme et musique n’ont été aussi proches. A travers plusieurs centaines de flyers, de pochettes de disque, de vidéos, Les Arts Décoratifs, retracent dans une scénographie du label créatif 1024 Architecture , cette histoire commune dont la portée internationale a permis à ces graphistes : les M/M, H5, La Shampouineuse, Geneviève Gauckler, Alex Courtès, Sophie Toporkoff, Hotspot de s’imposer et de s’ouvrir à d’autres champs d’application.
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H5. VOIR LA FRENCH TOUCH | H5
H5. Voir la French Touch, est une exposition organisée à l'Espace Richaud à Versailles, du 7 mars au 5 mai 2024. Elle regroupe une installation in-situ monumentale, des archives inédites, plus de deux cents graphismes de pochettes de disques, des extraits de publicités, de court-métrages et de vidéoclips.
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Infini un caractère typographique créé par Sandrine Nugue | CNAP
L’Infini de Sandrine Nugue : une commande publique d’un caractère typographique du Centre national des arts plastiques en téléchargement libre et sous licence Creative Commons
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Petite histoire de l'affiche française
Quand la Publicité a vu le jour ? Difficile de répondre. La propagande - manière de vendre ses idées - est la forme la plus ancienne de Publicité tandis que le cri en est sa forme la plus préhistorique.
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La Gaîté Lyrique | HELLO™ H5
Un parcours ludique et parfois effrayant à travers la stratégie marketing d'une marque qui enchante les petits et questionne les grands.
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Actions culturelles | Cnap
Le Centre national des arts plastiques (Cnap), est l’un des opérateurs de la politique du ministère de la Culture. Il a pour missions de soutenir et de promouvoir la création contemporaine dans sa plus grande diversité, tant du point de vue des disciplines que des parcours professionnels.
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Design graphique et publicité
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Graphisme et Communication Visuelle

Étude et mise en pratique des stratégies de communication graphique adaptées aux médias imprimés et numériques, avec une exploration des enjeux sociaux, esthétiques et techniques.


Objectif général

Permettre aux élèves de comprendre et d’expérimenter les stratégies de communication visuelle dans des contextes variés, en intégrant les spécificités des supports imprimés et numériques.

Compétences

CAP :

  • Décoder les messages graphiques dans des affiches et interfaces.
  • Réaliser des visuels adaptés à des messages simples sur différents supports.

BAC PRO :

  • Analyser les éléments d’une communication visuelle pour en identifier les intentions et les cibles.
  • Concevoir des supports graphiques répondant à des objectifs de communication précis.
  • Expérimenter les outils numériques pour développer des projets multimédias.

Ressources

Visuels

  • Affiches de campagnes sociales (ex. lutte contre le tabagisme, protection de l’environnement).
  • Interfaces web interactives issues de sites institutionnels ou de marques (ex. sites éducatifs, campagnes de sensibilisation).

Sitothèque

Investigation – Activités

Niveau 1 (Observation et analyse)

  • Activité : Décodage de messages graphiques
    Description : Analyse d’affiches de campagnes sociales en termes de composition, typographie, couleur et iconographie.
    Objectif : Comprendre comment les éléments visuels transmettent un message.

Niveau 2 (Introduction aux médias numériques)

  • Activité : Découverte des interfaces web
    Description : Étudier des interfaces web interactives pour analyser l’organisation, la navigation et les éléments visuels utilisés.
    Objectif : Comprendre les spécificités de la communication numérique.

Niveau 3 (Étude approfondie des stratégies)

  • Activité : Comparaison entre supports imprimés et numériques
    Description : Étudier les différences et complémentarités entre une affiche imprimée et sa version numérique (ex. ajout d’interactions).
    Objectif : Analyser l’adaptation des stratégies graphiques aux supports.

Expérimentation – Ateliers

Niveau 1 (Création simple)

  • Atelier : Réalisation d’une affiche imprimée
    Description : Concevoir une affiche sur un thème imposé, en utilisant des outils de création graphique de base.
    Objectif : Appliquer les principes fondamentaux de la communication visuelle.

Niveau 2 (Conception multimédia)

  • Atelier : Création d’une maquette d’interface web
    Description : Initiation pour concevoir une page d’accueil simple.
    Objectif : Découvrir les outils de conception pour le numérique.

Niveau 3 (Travail sur la narration visuelle)

  • Atelier : Développement d’un message social en multimédia
    Description : Concevoir une campagne composée d’une affiche et d’un visuel animé (ex. GIF ou bannière web).
    Objectif : Combiner plusieurs médias pour transmettre un message de manière cohérente.

Réalisation – Projets

Niveau 1 (Projet individuel)

  • Projet : Affiche pour une cause locale
    Description : Concevoir une affiche imprimée sensibilisant à une problématique locale (ex. tri des déchets).
    Objectif : Appliquer les notions de composition et de hiérarchisation visuelle.

Niveau 2 (Projet collaboratif)

  • Projet : Mini-campagne de communication visuelle
    Description : Réaliser une affiche imprimée et une version numérique interactive pour un événement fictif ou réel (ex. festival local).
    Objectif : Comprendre l’adaptation d’un message sur plusieurs supports.

Niveau 3 (Projet immersif)

  • Projet : Création d’une interface web pour une campagne sociale
    Description : Concevoir un prototype d’interface pour une campagne, incluant des éléments interactifs (ex. navigation simplifiée, animations).
    Objectif : Allier esthétique et fonctionnalité dans un contexte numérique.

Niveau 4 (Projet)

  • Projet final : Campagne de communication multimédia complète
    Description : Les élèves conçoivent une campagne comprenant une affiche, des supports numériques (bannières ou animations) et une maquette d’interface web. Présentation des projets devant un jury ou un partenaire externe.
    Objectif : Synthétiser les compétences acquises pour répondre à une problématique de communication visuelle complexe.
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